Select Your Style

Choose your layout

Color scheme

Tradicinis korėjiečių žaidimas YUT NORI

Tradicinis korėjiečių žaidimas YUT NORI

img10f1-tmp1Korėjietiškas žaidimas Yut nori kilo iš indiško žaidimo Pachisi. Šį žaidimą visame pasaulyje išpopuliarino amerikietis etnologas Stewart Collins, pirmą kartą aprašęs šį žaidimą savo knygoje “Games of the Orient”, kurios pirmas leidimas pasirodė 1895 metais. Kada šis žaidimas atsirado Korėjoje tiksliai nežinoma, manoma kad jis atkeliavo iš Kinijos trečiam amžiuje.

Yra taip pat hipotezė, kad šis žaidimas buvo naudojamas ateities būrimuose senovės Kinijoje. Kiekvienas laukelis turi savo pavadinimą, bet jų reikšmė nėra visiškai aiški net ir patiems korėjiečiams. Žinoma, kad išoriniai laukeliai simbolizuoja dangų, o vidiniai žemę.

s640x480Šis žaidimas simbolizuoja žirgų lenktynes. Laimi žaidėjas(arba komanda), kuris pirmas sugeba apibėgti su savo keturiais žirgais ratą . Senovėje lenta buvo apvali, šiuo metu tradicinė korėjietiška lenta yra kvadratinės formos. Visi žaidėjai pradeda ėjimą iš to paties langelio. Šis laukelis yra ir kelionės pradžios ir kelionė pabaigos laukelis ( dar kitaip vadinamas „šiauriniu“). Figūrėlės naudojamos plokščios kaip šaškėse, kad būtų patogu uždėti vieną ant kitos.

Vietoj kauliukų korėjiečiai naudoja keturias lazdeles D2, kurios būna ypatingai gražios. Žaidimo lauką jie gali pasidaryti iš bet ko, bet lazdelės turi būti ypatingos. Lazdelės būna mažos ( apie 2,5 cm ilgio) ir didelės ( apie 10 cm ilgio). Iš vienos pusės lazdelės būna plokščios iš kitos apvalios.

Yut-298x300Kiekviena kombinacija turi savo pavadinimą:

Viena plokščia pusė – 1 taškas (kiaulė),
Dvi plokščios pusės – 2 taškai (šuo),
Trys plokščios pusės – 3 taškai ( avis)
Keturios plokščios pusės – 4 taškai (karvė) plius papildomas metimas,
Keturios apvalios pusės – 5 taškai (žirgas) plius papildomas metimas .Papildomas metimas daromas prieš paeinant su figūrėle. Žaidėjas gali pasirinkti arba jis metimų rezultatus naudoja, kad galėtų paeiti su viena figūrėle arba kiekvieno metemo rezultatą panaudoja skirtingai figūrėlei pajudinti. Jei naudoja taškus tik vienai figūrėlei – rezultatai sumuojami ir žaidėjas turi paeiti per tiek laukelių, jei laukelis kur jis turėtų sustoti yra užimtas, jis lieka savoje vietoje (nukirsti varžovo negali).
Skirtinguose regionuose yra žaidžiama pagal skirtingas taisykles. Aš pateiksiu taisykles, kurios yra populiariausios ir, manau, logiškiausios.

Žaidėjų skaičius: 2,3,4 arba 6 žaidėjai. Tai komandinis žaidimas, kuriame rungtyniauja dvi arba trys komandos. Kai žaidžia keturi ar šeši žaidėjai jie atsisėda vienas prieš kitą ir žaidžia kaip komanda su tos pačios spalvos figūrėlėmis.
Pradeda žaidėjas, kuris išmeta didžiausią skaičių.
Norint išvesti figūrėlę ant lentos reikia išmesti „4” arba “5”. Visi žaidėjai pradeda iš to paties laukelio. Figūrėlės juda prieš laikrodžio rodyklę.
Norint grąžinti žirgą „namo“ (pradžios ir pabaigos laukelis) reikalingas tikslus metimas.
Niekas negali numušti žirgo stovinčio ant paskutinio laukelio priešais laukelį „namo“.
Figūrėlės yra nukertamos, kai priešininkas atsistoja ant laukelio, kuriame stovėjo varžovo žirgas. Numušta figūrėlė išimama iš žaidimo ir turi pradėti kelionę iš naujo. O žaidėjas, kuriam pavyko numušti - gauna papildomą ėjimą. Papildomas ėjimas yra tik vienas, nepriklausomai kiek figūrėlių buvo numušta.
Jei jūs išmetėte tokį skaičių, jog jūsų figūrėlė gali atsistoti į laukelį kuriam jau stovi viena jūsų figūrėlė, jūs galite žirgus sujungti į „kinkinį“ ir toliau keliauti su jais kartu. Iškritę taškai šiai porai dvigubinasi. Negalima sujungti vieno ėjimo metu daugiau kaip dviejų arklių, bet vėliau galima padaryti ir trijų ar keturių arklių kinkinį. Nors taškai ir dvigubinasi, bet ir padidėja rizika – juk varžovas gali nukirsti iš karto kelias figūrėles.
Jei žirgas savo ėjimą baigė kryžkelėje, jis gali sutrumpinti kelią ir sekančio ėjimo metu pasukti artimesniu keliu.
Yra keturi būdai kaip apibėgti žirgui ratą.

image.display
Jei figūrėlė nesustojo ir prabėgo kryžkelę, toliau ji turi judėti ratu. Bet jei žaidėjas sustojo kryžkelėje jis privalo judėti trumpesniuoju keliu, nors pats norėtų judėti ilgesniu ir numušti priešininko figūrėlę.
Žaidėjas (arba komanda), kuriam pavyko pirmam išvesti iš žaidimo savo keturis žirgus – laimi žaidimą.
Korėjoje lazdelės dar turi papildomus specialius ženklus ( plokščioje pusėje) kurių naudojimas žaidimą padaro įdomesniu:
Seulas (Pietų korėjos sostinė) – jei ši lazdelė vienintelė iškrenta plokščia puse į viršų, figūrėlė iškarto yra pastatoma į lentos vidurį.
tsBusanas (Pietų korėjos uostas) – jei ši lazdelė vienintelė iškrenta plokščia puse į viršų, figūrėlė iš karto yra pastatoma į laukelį esantį priešingoje lentos pusėje nuo startinio.
Šios dvi taisyklės galioja tik tuo atveju, jei dar yra figūrų, kurios nėra išvestos ant lentos.
Dar viena lazdelė būna pažymėta ženklu, kuris reiškia „atgal“. Jei iškrenta tik ši lazdelė, figūrėlė turi grįžti į pradinį(šiaurinį) laukelį. Jei sekančio ėjimo metu žadėjas vėl išmes tik šią lazdelę, figūrėlė bus pašalinta iš žaidimo ir ją reikės iš naujo įvesti į žaidimą.
Korėjoje jau nuo senų laikų yra įprasta žaisti šį žaidimą prieš Naujuosius metus (pagal rytų kalendorių 2012 metais jie prasidės sausio 23) ir per derliau nuėmimo šventę ( 2012 metais ji bus 30 rugpjūčio). Šventės data nustatoma pagal kalendorių, kuriame susijungia mėnulio ir saulės kalendoriaus tradicijos, todėl kiekvienais metais data skiriasi.

yut2