Select Your Style

Choose your layout

Color scheme

Sacharos dykumos perlas – Seega

Sacharos dykumos perlas – Seega

seegaŠis žaidimas daugiau nei prieš 2 000 metų buvo sugalvotas egiptiečių. Jis labai išpopuliarėjo antikos laikais, kai Egiptą užkariavo Aleksandras Didysis. Senovės Egipte buvo sukurta nemažai žaidimų, bet tik nedaugelis iš jų žinomi šiais laikais. Seega viduramžiais taip pat buvo beveik užmirštas. 17 a. šį žaidimą žaidė tik Sacharos ir Sudano beduinai, bet vėliau jis vėl išpopuliarėjo. Šiais laikais Seega žaidžiamas ne tik šiaurės Afrikoje, bet ir šiaurės Europoje. Afrikoje ir dabar galima pamatyti akmenyje iškaltas šio žaidimo lentas, likusias iš labai senų laikų.

Seega žaidimo lentos būna 5 x 5 cm arba 7 x 7 cm dydžio, o vaikštukai vadinami „šunimis“. Svarbus yra centrinis laukelis, todėl jis visada ypatingai pažymimas. Žaidimo tikslas – nukirsti kuo daugiau varžovo „šunų“. Varžovai nukertami, kai pavyksta juos apsupti iš abiejų pusių.

Kas pradės pirmas lemia burtai, spalva nėra svarbi.

seega1Pirma fazė: Išdėliojimas ant lentos.

Žaidimo pradžioje abu žaidėjai turi padėti po du savo šunis, taip kaip yra nurodyta paveikslėlyje. Vėliau žaidėjai deda po du šunis ant lentos paeiliui, kol lenta būna pilnai užpildyta. Dėti į centrinį laukelį negalima, mušti priešininko šunų taip pat šiuo metu negalima.

 

 

 

seega2Žaidėjas, kuris paskutinis padėjo savo šunis ant lentos, šiame etape eina pirmas. Jis judina savo šunį į centrinį kvadratą ( jis vienintelis liko laisvas). Jei tai yra neįmanoma ir jūsų visi šunys yra užblokuoti, jus galite nuimti nuo lentos bet kurį priešininko šunį ir padaryti savo ėjimą.

 

 

 

Antra fazė: kirtimas.

seega3Šunys gali judėti tik vertikaliai ir horizontaliai, o priešininką muša tik tada kai po jūsų ėjimo priešininko šuo atsidūrė tarp dviejų jūsų šunų. Priešininkas, pakliuvęs į tokius spąstus yra nuimamas nuo lentos. Jei pasiseks, vienu ėjimu galima numušti ir du, ir tris priešininko šunis.

Šunys įstrižai nevaikšto, ir per savus nešokinėja.

seega4

 

Centrinis kvadratas šiame etape – tai saugus laukelis, vaikštuko negalima numušti, kuris stovi centriniame laukelyje, bet jis pats gali dalyvauti atakoje. Mušimas privalomas, ir nors mušimas vyksta kai šuo yra suspaudžiamas iš abiejų pusių, ėjimas į laukelį apsuptą priešininkų yra saugus.
Galima tik du kartus iš eilės atlikti kirtimą, po to ėjimas pereina priešininkui.

Žaidimo pabaiga:

Laimi tas žaidėjas, kuris gale žaidimo turi daugiau šunų. Skaičiavimas prasideda, kai ėjimai nebesibaigia numušimais. Priešininkų šunys yra apsupti savų šunų ir neprileidžia priešininkų taip, kad jie galėtų numušti kuri nors šunį. Žaidimas tęsiasi kol vis dar įmanoma kažkurį priešininkų šunį numušti.

Jei pas kažkurį žaidėją liko tik vienas šuo, jis automatiškai pralaimi.

Jei žaidėjai turi vienodą skaičių šunų – skelbiamos lygiosios.