KIŠKIO GAUDYNĖS (Ispanija)

Šis žaidimas, kaip ir daugelis kitų, pirmą kartą raštiškuose šaltiniuose paminėtas Ispanijos karaliaus Alfons X- ojo knygoje „Libro de los juegos“ 1283m. Vėliau, šį žaidimą išpopuliarino ispanų konkistadorai užkariautose Centrinės ir Šiaurinės Amerikos teritorijose. Vietiniai šiek tiek pakeitė ir pritaikė sau žaidimo taisykles(pvz.: panaikino įstrižines linijas ir pan.)

Žaidimo pradžia:
Šis žaidimas yra žaidžiamas ant „Kvirkato“ lentos.
Vienas žaidėjas žaidžia už kiškį, o kitas už 12 medžiotojų. Pradinė pozicija yra tokia kaip pavaizduota paveikslėlyje.

Žaidimo eiga:
Žaidimą pradeda medžiotojai, o po to ėjimai daromi paeiliui.
Visos figūrėlės juda vienodai – jas galima perkelti į bet kurį greta esantį tuščią laukelį pagal linijas.
Kiškis gali nukirsti  šalia stovinčio medžiotojo figūrėlę, jeigu jis gali peršokti per figūrėlę ir nusileisti į tuščią laukelį už jos (mušama kaip šaškėse). Numušta figūrėlė yra pašalinama nuo žaidimo lentos. Jei leidžia galimybės, kiškis gali peršokti ir išmušti kelis medžiotojus vienu kartu.
Medžiotojai negali peršokti per kiškį.
Žaidimo pabaiga:
Medžiotojai laimi tuomet, kai apsupa taip kiški, jog jis nebeturi ėjimo.
Kiškis laimi tuomet, kai išmuša tiek medžiotojų, kad jie jau nebepajėgia apsupti kiškio.
Žaidimo variantai:
Žaidžiant prieš silpnesnį varžovą galima sumažinti medžiotojų figūrėlių skaičių iki 11 ar net 10. Tuomet medžiotojui laimėti yra sunkiau.

Kategorija: ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentuoti

Havajietiškos šaškės – KONANE

Šį kartą norime pristatyti senovinį stalo žaidimą, kurį lengvai galėsite pasigaminti lauke ar ilsėdamiesi prie jūros. Konane žaidimui tereikia prisirinkti dviejų skirtingų spalvų ar formų figūrėlių. Tai gali būti eglių ir pušų kankorėžiai, juodi ir balti akmenukai, ar tiesiog akmenukai ir pagaliukai. Žaidimo lentą galima nusibraižyti ant žemės ar tiesiog iškasti daug duobučių(tai gali būti 8×8; 10×10, ar net 15×15 duobučių laukas)

Kanone žaidimas yra  rastas Havajuose ir buvo paplitęs tik aplinkinėse salose. Nežinia kada tiksliai jis atsirado, bet pirmieji rašytiniai duomenys atsirado XVIII a. garsaus jūrų keliautojo J. Kuko, kuris ir atrado, bei pažymėjo žemėlapyje Javos Havajų salą, užrašuose. Jis rašė,  jog išmoko žaisti šį žaidimą iš vietinių salos gyventojų. Javos gyventojai šį žaidimą žaisdavo ant lentos išskaptuotos ant didžiulių akmenų, žaidimui naudojo jūros kriaukleles, bei sustingusios lavos gabalėlius.  Tarp kitko Dž. Kukas, apkeliavęs visą pasaulį, beveik pasiekęs Pietų ašigalį , trečiosios ekspedicijos metu žuvo būtent Havajų saloje. Įsiplieskus kivirčui tarp keliautojų ir vietinių gyventojų, jis buvo nužudytas.
Kaip ir dauguma senovinių strateginių žaidimų, šis žaidimas yra skirtas dviem žaidėjams ir kartais vadinamas havajietiškomis šaškėmis.

Žaidimo eiga:
Žaidimas žaidžiamas ant kvadratinės lentos(8×8, 10×10 ar net daugiau langelių). Žaidimui reikia tiek šviesių ir tamsių akmenukų(ar kitokių figūrėlių), kad uždengtų visus žaidimo lentos kvadratėlius ar duobutes.

Pasiruošimas žaidimui:
Akmenukai pakaitomis išdėliojami visoje lentoje (pradedant dėti baltą akmenuką nuo dešinio viršutinio kampo)Turi gautis taip, kaip pavaizduota antrame piešinėlyje. Žaidimą pradeda juodieji. Pirmiausia juodas paima vieną kurį nori savo akmenėlį iš 4vidurinių langelių arba vieną ir kampinių langelių. Kai tai padaroma, kitas žaidėjas paima kurį nors savo baltą akmenėlį, esantį šalia atsiradusio tuščio langelio.
Ėjimai daromi paeiliui, peršokant per priešininko akmenėlį vertikaliai arba horizontaliai.
Peršokus per  priešininko akmenuką, jis yra nukertamas ir nuimamas nuo žaidimo lentos(kaip šaškėse). Vienu ėjimu( jei tai naudinga žaidėjui) galima peršokti per keletą priešininko akmenukų, bet negalima keisti judėjimo krypties.
Reikia paminėti, jog žaidimą pralaimi ne tas, kuris mažiau nukerta priešininko akmenėlių, bet tas, kuris nebeturi galimybės paeiti.

Žaidimo variantai:

  • Kaip jau ir minėjau, Konane žaidimo laukas gali būti įvairaus dydžio. Istoriniuose šaltiniuose mažiausia lenta minima 10×10 langelių, bet šiais laikais puikiai žaidžiama ir ant 8×8 ar net 6×6 langelių lentų. Mažesnio žaidimo  taisyklėse leidžiama peršokti tik per vieną figūrėlę į priekį.
  • Žaidžiant šį žaidimą visuomet galima ištarti žodį „Hanahou“, kas reiškia, pakartok paskutinį ėjimą. Tai išgirdęs priešininkas turi dar kartą parodyti, kokį paskutinį ėjimą jis darė“.
  • Visuose gyvenimo konfliktuose galima naudotis ta pačia taisykle kaip ir žaidžiant Kanone – tas kuris žengia paskutinį žingsnį – laimi.  Taigi ženkite žingsnį visuomet paskutiniai!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kategorija: SENOVINIAI STALO ŽAIDIMAI, ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentuoti

16 KAREIVIŲ ( INDIJA)

Tai žaidimas, skirtas dviem žaidėjams.  Žaidimo metu vyksta  tariamas mūšis tarp dviejų armijų, kuriose yra po 16 kareivių. Šis žaidimas buvo populiarus Šri Lankoje ir kai kuriuose Indijos regionuose.

Žaidimo sudėtis: Žaidimo lenta, 16 šviesių figūrėlių, 16 tamsių figūrėlių.

Žaidimo tikslas:  Kiekvienas žaidėjas stengiasi išmušti kaip galima daugiau priešininko figūrėlių. Pirmas, išmušęs visas priešininko figūrėles laimi žaidimą.

Pasiruošimas žaidimui:  Figūrėlės sustatomos į startinę poziciją (kaip pavaizduota paveikslėlyje).

Žaidimo eiga: Patys žaidėjai nusprendžia, kuris pradės pirmasis.  Pirmas žaidėjas privalo paeiti su savo figūrėle tik į priekį (tai yra vienintelė ėjimo galimybė)iki artimiausio laisvo laukelio. Tai yra mūšio pradžia, o priešininkui suteikiama galimybė nukirsti figūrėlę, peršokant per ją.

Toliau kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka veiksmą. Figūrėlės gali judėti pirmyn, atgal, į šonus arba įstrižai iki greta esančio laisvo laukelio. Trikampiai laukai šonuose naudojami, norint savo kareivį apsaugoti nuo kareivių atakos pagrindiniame mūšio lauke. Tačiau, ir ši figūrėlė gali būti numušta,  jei tame pačiame trikampyje yra priešininko figūrėlė, kuri gali peršokti per jūsų “kareivį”.

Figūrėlės numušimas: Figūrėlė numušama, kai priešininko figūrėlė peršoka per ją į šalia esanti laisvą laukelį (kaip šaškėse). Vieno ėjimo  metu galima numušti ir daugiau nei viena figūrėlę.  Ta figūrėlė, per kurią buvo peršokta, išimama iš žaidimo. Per savo figūrėlę negalima peršokti.

Viename iš šio žaidimo variantu Peralikatuma – kiekvienas žaidėjas turi po septynis kareivius daugiau. Laisvi lieka tik centriniai trys laukeliai. Žaidimo taisyklės tos pačios.

Kategorija: ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentarai negalimi

TVIRTOVĖS TAISYKLĖS

Šį žaidimą sugalvojo anglų kariai XVII amžiuje, panaudodami „ lapės ir žąsies“ žaidimo lentą.

Žaidimo pradžia:

Šis žaidimas yra žaidžiamas ant „Lapės ir žąsies“ žaidimo lentos. „Tvirtovė“ yra žaidžiamas dviese. Rutuliukai  statomi linijų susikirtimuose (kaip parodyta nuotraukoje). Du tamsūs rutuliukai yra „gynėjai“, o dvidešimt keturi šviesūs – „puolėjai“. Tvirtovę ( tvirtovė tai devyni viršutiniai linijų susikirtimai) ginantys kovotojai yra statomi bet kuriuose tvirtovės linijų susikirtimuose. Žaidimą pradeda puolėjai. Jų tikslas – užimti tvirtovę, t.y. į visus 9 tvirtovės susikirtimo taškus, pastatyti po rutuliuką.

Žaidimo eiga:

Ėjimai atliekami visiškai taip pat, kaip žaidime „Lapė ir žąsys“.

Gynėjai gali kirsti puolančiuosius ir iškirsti jų tiek, kad tie nesugebėtų užimti tvirtovės. Tik gynėjai gali eiti visomis kryptimis, o puolėjai negali eiti atgal

Žaidimo pabaiga:

Tvirtovė laikoma paimta, kai puolėjai užima visus devynis jos linijų susikirtimus. Gynėjai taip pat pralaimi, kai puolėjai užblokuoja jiems visus ėjimus ir jie nebegali padaryti ėjimo.

Kiti žaidimo variantai:

Labiau patyrę puolėjai bandydavo užimti tvirtovę su dvidešimčiai puolėjų.

Puolėjai visada turi judėti arčiau tvirtovės, jei po puolėjo judėjimo jis atitolsta nuo tvirtovės, tai skaitoma kaip judėjimas atgal.

Kategorija: ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentarai negalimi

Malūnas (Nine men‘s Morris)

ŽAIDIMO TAISYKLĖS

Žaidimo sudėtis: 9 balti rutuliukai, 9 rudi rutuliukai

1 žaidimo etapas:

Pirmame etape abu žaidėjai paeiliui ant lentos dėlioja  savo šaškes (figūrėles). Šaškės yra dedamos bet kurioje susikirtimo vietoje tol kol visos šaškės išsirikiuos ant lentos. Be abejo, negalima šaškės dėti to susikirtimo vietoje, kuri yra jau užimta savos ar svetimos šaškės.
Jau dėliojimo etape kiekvienas žaidėjas stengiasi sudėlioti taip savo šaškes, kad jos sudarytų eilę iš trijų šaškių. Šitaip stovinčios šaškės vadinamos malūnu. Priešininko užduotis – dėlioti savas šaškes taip, kad nepavyktu jums sudėlioti trijų vienoje eilėje.

Žaidėjas, kuriam pavyko pastatyti malūną(sudėti trijų šaškių eilę), turi teisę nuimti nuo lentos bet kurią priešininko šaškę. Nuimtos šaškės į žaidimą negrąžinamos. Jei vienu ėjimu pasiseka sudaryti du malūnus iš karto, tai galima nuimti dvi priešininko šaškes.

2 žaidimo etapas
Kai ant lentos sudedamos visos šaškės, prasideda antrasis žaidimo etapas. Šiame etape žaidėjai pradeda stumdyti šaškes lentoje. Šaškes galima stumti tik linijomis iki sekančio susikirtimo jei jis nėra užimtas).

3  žaidimo etapas:
Kai vienam žaidėjui lieka tik trys šaškės, prasideda trečiasis žaidimo etapas. Trijų šaškių savininkas, kai jam ateina eilė eiti, savo šaškę gali perkelti į bet kurį laisvą susikirtimą. Kitaip tariant jis pradeda šokinėti po lentą. Jei po tris šaškes liko abiem žaidėjams, abu įgyja teisę šokinėti.

Laimi tas žaidėjas, kuris palieka priešininkui tik dvi šaškes ir šis jau nebegali sudaryti malūno. Taip pat laimima, jei priešininkas nebeturi ėjimų, nes visi šalia esantys laukeliai būna užstatyti priešininko šaškėmis.

Keletas patarimų:

  • 1 etapo metu tikslingiau yra stengtis savo šaškes išdėlioti kuo įvairesnėse lentos vietose, nei skubėti sudarinėti malūno kombinaciją.
  • Laimėjimą dažniausiai nulemia tokia šaškių kombinacija, kai vienu ėjimu pavyksta sudaryti du malūnus.
  • Galima žaisti lengvesnį žaidimo variantą, kai sudarytą malūną galima vėl atstatyti išvedus iš jo vieną šaškę, o kitu ėjimu atstatant vėl į tą pačią vietą, arba sunkesnį variantą, kai toje pačioje vietoje nebegalima atstatyti malūno ir kita malūno kombinacija turi būti sudaroma jau kitoje lentos vietoje.

 

Kategorija: ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentarai negalimi

Lapė ir žąsys

Kitaip šis žaidimas dar vadinamas „lapė ir vištos“, o senasis jo pavadinimas yra „Reftafl‘“ arba „Hala-tafl“.

Tai yra strateginis žaidimas, skirtas žaisti  dviem žaidėjams. Manoma, jog jis kilęs prieš 1000 metų islandų vikingų tautoje. Rašytiniuose dokumentuose šis žaidimas pirmą kartą minimas 1300metais  garsioje islandų vikingų „Grečio sagoje“. Šiame kūrinyje šis žaidimas minimas būtent senuoju – hala-tafl pavadinimu.

Žaidimą sudaro:

Kryžiaus formos žaidimo lenta, 1 lapė,  17 žąsų.

Žaidimo taisyklės:

  • Visuomet savo ėjimą pradeda žąsys, o toliau ėjimai daromi paeiliui.
    Žaidėjai gali figūrėles perkelti į laisvus gretimus laukelius vertikaliai,horizontaliai arba įstrižai pažymėtomis linijomis iki arčiausio linijų susikirtimo taško.
  • Tik lapė turi galimybę dar ir peršokti per žąsį, jei už jos yra laisva vieta   lapei (kaip šaškėse). Tokiu būdu lapė jas suėda ir šios šaškės nuimamos nuo lentos. Jos iškrenta iš žaidimo.
  • Jei išeina, lapė gali peršokti iš karto per  kelias žąsis (jei tarp žąsų yra tarpas lapei nutūpti). Beje, ji turi teisę nekirsti žąsų, jei mano, kad tai spąstai.

Žaidimo tikslas:

  • Žąsų tikslas yra taip apsupti lapę, jog ji nebeturėtų ėjimo. Tuomet laimi žąsys.
  • Lapės tikslas yra suėsti kuo daugiau žąsų, kad jos nebepajėgtų apsupti lapės.  Lapė laimi žaidimą, kai žąsų šeimininkas pasiduoda arba lieka mažiau nei 9 žąsys.
  • Kadangi žąsims visuomet yra lengviau apsupti lapę ir laimėti, todėl patariama šį žaidimą sužaisti du kartus, kad kiekvienas žaidėjas turėtų galimybę pabūti ir lape ir žąsimis.

Norint pasunkinti žąsims žaidimą, galima pasirinkti keletą kitų žaidimo variantų:

  • Žąsų gali būti 15 arba 17, bet žąsims draudžiama vaikščioti atgal;
  • Žąsų gali būti 15 ar 17, bet žąsims draudžiama judėti įstrižomis linijomis;
  • Žąsų gali būti 15 ar 17, bet žąsims draudžiama judėti tiek atgal, tiek įstrižomis linijomis.

Sėkmės tiek „lapėms“ , tiek „žąsims“!


Kategorija: ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentarai negalimi

Korėjiečių tradicinis žaidimas YUT NORI

Korėjietiškas žaidimas Yut nori kilo iš indiško žaidimo Pachisi. Šį žaidimą visame pasaulyje išpopuliarino amerikietis etnologas  Stewart Collins, pirmą kartą aprašęs šį žaidimą savo knygoje “Games of the Orient”, kurios pirmas leidimas pasirodė 1895 metais. Kada šis žaidimas atsirado Korėjoje tiksliai nežinoma, manoma kad jis atkeliavo iš Kinijos trečiam amžiuje.

Yra taip pat hipotezė, kad šis žaidimas buvo naudojamas ateities būrimuose senovės Kinijoje. Kiekvienas laukelis turi savo pavadinimą, bet jų reikšmė nėra visiškai aiški net ir patiems korėjiečiams. Žinoma, kad išoriniai laukeliai simbolizuoja dangų, o vidiniai žemę.

Šis žaidimas simbolizuoja žirgų lenktynes. Laimi žaidėjas(arba komanda), kuris pirmas sugeba apibėgti su savo keturiais žirgais ratą . Senovėje lenta buvo apvali, šiuo metu tradicinė korėjietiška lenta yra kvadratinės formos. Visi žaidėjai pradeda ėjimą  iš to paties langelio. Šis laukelis yra ir kelionės pradžios ir kelionė pabaigos laukelis ( dar kitaip vadinamas „šiauriniu“). Figūrėlės naudojamos plokščios kaip šaškėse, kad būtų patogu uždėti vieną ant kitos.

Vietoj kauliukų korėjiečiai naudoja keturias lazdeles D2, kurios būna ypatingai gražios. Žaidimo lauką jie gali pasidaryti iš bet ko, bet lazdelės turi būti ypatingos. Lazdelės būna mažos ( apie 2,5 cm ilgio) ir didelės ( apie 10 cm ilgio). Iš vienos pusės lazdelės būna plokščios iš kitos apvalios.

Kiekviena kombinacija turi savo pavadinimą:

  • Viena plokščia pusė – 1 taškas (kiaulė),
  • Dvi plokščios pusės – 2 taškai (šuo),
  • Trys plokščios pusės – 3 taškai ( avis)
  • Keturios plokščios pusės – 4 taškai (karvė) plius papildomas metimas,
  • Keturios apvalios pusės – 5 taškai (žirgas) plius papildomas metimas .Papildomas metimas daromas prieš paeinant su figūrėle. Žaidėjas gali pasirinkti arba jis metimų rezultatus naudoja, kad galėtų paeiti su viena figūrėle arba kiekvieno metemo rezultatą panaudoja skirtingai figūrėlei pajudinti. Jei naudoja taškus tik vienai figūrėlei – rezultatai sumuojami ir žaidėjas turi paeiti per tiek laukelių, jei laukelis kur jis turėtų sustoti yra užimtas, jis lieka savoje vietoje (nukirsti varžovo negali).

Skirtinguose regionuose yra žaidžiama pagal skirtingas taisykles. Aš pateiksiu taisykles, kurios yra populiariausios ir, manau, logiškiausios.

  • Žaidėjų skaičius: 2,3,4 arba 6 žaidėjai. Tai komandinis žaidimas, kuriame rungtyniauja dvi arba trys komandos. Kai žaidžia keturi ar šeši žaidėjai jie atsisėda vienas prieš kitą ir žaidžia kaip komanda su tos pačios spalvos figūrėlėmis.
  • Pradeda žaidėjas, kuris išmeta didžiausią skaičių.
  • Norint išvesti figūrėlę ant lentos reikia išmesti „4” arba “5”. Visi žaidėjai pradeda iš to paties laukelio. Figūrėlės juda prieš laikrodžio rodyklę.
  • Norint grąžinti žirgą „namo“ (pradžios ir pabaigos laukelis) reikalingas tikslus metimas.
  • Niekas negali numušti žirgo stovinčio ant paskutinio laukelio priešais laukelį „namo“.
  • Figūrėlės yra nukertamos, kai priešininkas atsistoja ant laukelio, kuriame stovėjo varžovo žirgas. Numušta figūrėlė išimama iš žaidimo ir turi pradėti kelionę iš naujo. O žaidėjas, kuriam pavyko numušti  - gauna papildomą ėjimą. Papildomas ėjimas yra tik vienas, nepriklausomai kiek figūrėlių buvo numušta.
  • Jei jūs išmetėte tokį skaičių, jog jūsų figūrėlė gali atsistoti į laukelį kuriam jau stovi viena jūsų figūrėlė, jūs galite žirgus sujungti į „kinkinį“ ir toliau keliauti su jais kartu. Iškritę taškai šiai porai dvigubinasi. Negalima sujungti vieno ėjimo metu daugiau kaip dviejų arklių, bet vėliau galima padaryti ir trijų ar keturių arklių kinkinį. Nors taškai ir dvigubinasi, bet ir padidėja rizika –  juk varžovas gali nukirsti iš karto kelias figūrėles.
  • Jei žirgas savo ėjimą baigė kryžkelėje, jis gali sutrumpinti kelią ir sekančio ėjimo metu pasukti artimesniu keliu.
  • Yra keturi būdai kaip apibėgti žirgui ratą.
  • Jei figūrėlė nesustojo ir prabėgo kryžkelę, toliau ji turi judėti ratu. Bet jei žaidėjas sustojo kryžkelėje jis privalo judėti trumpesniuoju keliu, nors pats norėtų judėti ilgesniu ir numušti priešininko figūrėlę.
  • Žaidėjas (arba komanda), kuriam pavyko pirmam išvesti iš žaidimo savo keturis žirgus – laimi žaidimą.
  • Korėjoje lazdelės dar turi papildomus specialius ženklus ( plokščioje pusėje) kurių naudojimas žaidimą padaro įdomesniu:
  1. Seulas (Pietų korėjos sostinė) – jei ši lazdelė vienintelė iškrenta plokščia puse į viršų, figūrėlė iškarto yra pastatoma į lentos vidurį.
  2. Busanas (Pietų korėjos uostas) – jei ši lazdelė vienintelė iškrenta plokščia puse į viršų, figūrėlė iš karto yra pastatoma į laukelį esantį priešingoje lentos pusėje nuo startinio.
  3. Šios dvi taisyklės galioja tik tuo atveju, jei dar yra figūrų, kurios nėra išvestos ant lentos.
  4. Dar viena lazdelė būna pažymėta ženklu,  kuris reiškia „atgal“. Jei iškrenta tik ši lazdelė, figūrėlė turi grįžti į pradinį(šiaurinį) laukelį. Jei sekančio ėjimo metu žadėjas vėl išmes tik šią lazdelę, figūrėlė bus pašalinta iš žaidimo ir ją reikės iš naujo įvesti į žaidimą.

Korėjoje jau nuo senų laikų yra įprasta žaisti šį žaidimą prieš Naujuosius metus (pagal rytų kalendorių 2012 metais jie prasidės sausio 23) ir per derliau nuėmimo šventę ( 2012 metais ji bus 30 rugpjūčio). Šventės data nustatoma pagal kalendorių, kuriame susijungia mėnulio ir saulės kalendoriaus tradicijos, todėl kiekvienais metais data skiriasi.

Kategorija: SENOVINIAI STALO ŽAIDIMAI, ŽAIDIMŲ TAISYKLĖS | Komentarai negalimi

Gyvosios istorijos pamokos Sudeikiuose Gegužės 30 – Birželio 3 dienomis

Sudeikių kempinge, ąžuolų paunksmėje penkias dienas vyko gyvosios istorijos pamokos. Amatininkai iš visos Lietuvos čia įkūrė edukacinę gyvosios istorijos gyvenvietę, kurioje buvo pristatomi 22 senieji amatai. Tai medžio dirbiniai, kalvystė, gintaro apdirbimas, žiestų molinių puodų gamyba, senoji farmacija ir medicina, molinių indų lipdymas ir išdegimas, odos ir kailio išdirbimas, kaulo ir rago apdirbimas, maisto gaminimas, senieji stalo žaidimai, organinio pluošto apdirbimas, juostų vijimas ir kt. Visą savaitę gyvenvietę lankė moksleivių grupės, kurioms užsiėmimus vedė mokslininkai, menininkai, liaudies meistrai bei kiti Lietuvos istorijos puoselėtojai iš „Pajautos“ bei Gyvosios istorijos klubo „Varingis“. Pastarasis klubas vienija  žmones, besidominčius X-XIII amžiaus baltų genčių karyba ir gyvensena“. Susidomėjimas buvo išties didelis. Moksleiviai atvažiavo ne tik iš Utenos rajono, bet ir iš Kretingos, Prienų, Telšių, Jurbarko, Marijampolės ir kt. Pirmosios grupės atvažiuodavo devintą valandą ryto ir iki 16 valandos grupelėmis vaikščiodavo nuo vieno amatininko iki kito, klausinėdami ir besimokydami amato paslapčių. Sudeikiai nuo kitų festivalių skiriasi tuo, kad juose galima daugelį amatų išbandyti patiems. Amatininkai atsiveža nemažai medžiagų ir per tas tris valandas ( tiek laiko būna viena grupė gyvenvietėje), jie turi pakankamai laiko daug ką išbandyti ir išmokti. Kitose senųjų amatų šventės edukacinė veikla taikoma tik iš dalies.

Istorinėse šventėse, esu pripratęs darbuoti visą dieną iki kokios 20 – 21val., todėl Sudeikiuose pačiam liko nemažai laisvo laiko pramokti  keletą amatų.  Kai visa dieną matai žingeidžius moksleivius kurie mokosi, kažkaip ir pats norom nenorom nori praplėsti savas žinias. Medis mane traukia labiausiai, bet ir to medžio visokio yra. Taigi nuėjau pas stalių Algį šaukštų ir indų drožti, o pas Virginiją iš liepos ir eglės karnos virves vyti. Kadangi mokytoją gera turėjau, tai šiek tiek perpratau indų drožybą, nors, kaip ir visada, paaiškėjo, kad reikėtų dar vieno kito kalto (taip  kiekvieną kartą suprantu, jog savo kaltų kolekcijai vis dar kokio kaltelio prireikia). Su eglės karnom visai ne kas gavosi, pasirodo ji virvėms vyti  nelabai ir tinka. Kol šlapia, lyg ir neblogai pinasi, bet kai išdžiūsta, atsiranda dideli tarpai ir pasidaro niekam tinkama. Su Liepos karnom visai kas kita, gavosi stipri gera virvutė ( net ir išdžiuvusi), bet, aišku, tolygumo ne per daugiausia –  tad mokytis ir mokytis. Liepos karna mane labiausiai sudomino, nes, pasirodo, iš jos jūrinius tinklus darydavo. Ji nei druskos bijo, nei drėgmės. Iš kitos medžiagos padarytos virvės prastai išdžiovintos supūva, o iš liepos karnos gali ir vandenyje ilgiausiai mirkti. Reiks ir tinklą nusipinti ( šiek tiek pramokau), tik labai daug jau virvės reikia, teks atidėti šį darbą tamsiems žiemos vakarams.

Stovykla buvo labai naudinga, todėl, manau, pasisekė visiems, kurie turėjo galimybę joje sudalyvauti. O įspūdžių ko gero daugiausiai parsivežė tie, kurie turėjo galimybę sudalyvauti karių treniruotėje ir praėję greitąjį kario kursą susikauti pilnai apsiginklavus su „Varingio“ kariu.

Šis puikus projektas yra trijų žmonių nuopelnas: kraštietės archeologės Daivos Luchtanienės, dabartinės Utenos švietimo centro direktorės Vitalijos Bujanauskienės , bei Sudeikių seniūno Virgilijaus Gaižausko. Pirmoji stovykla Sudeikiuose įsikūrė 2003 metų vasarą. Projektą tuomet parėmė Kultūros ir sporto rėmimo fondas. Tuo metu amatininkų nebuvo daug, bet su kiekvienais metais amatininkų ratas plėtėsi ir šiais metais susirinko išties gausus būrys. Tikėkimės, ir kitais metais įvyks šis projektas ir moksleiviai turės progą daug sužinoti apie mūsų senolių gyvenimo būdą ir kasdienybę. Galės mokytis istorijos ne iš knygučių, o patys ją pačiupinėti ir patyrinėti. Geriau vieną kartą pamatyti, nei dešimt kartų išgirsti, o dar geriau vieną kartą išbandyti viską pačiam, nei dešimt kartų pamatyti kaip tai daro kiti.

Kategorija: RENGINIAI | Komentarai negalimi

Tarptautinės Hanzos dienos Kaune Gegužės 19 – 22 d.

Kiekvienais metais Kaune vyksta Hanzos dienos. Tai renginys, kuris dalyvius ir žiūrovus perkelia į viduramžius.

Istorinė Hanzos Lyga, buvo Šiaurės Vokietijoje gyvenusių pirklių iniciatyva sukurta prekiaujančių miestų sąjunga, apėmusi apytiksliai 70 didelių ir 130 mažesnių miestų. Ši sąjunga nuo XIII iki XVI šimtmečio valdė didžiąją dalį tarptautinės prekybos Šiaurės Europoje. Vytauto laikais tarp Dancigo ir Lietuvos užsimezgė nuolatinė prekyba vandens keliu. Kad geriau būtų galima naudotis Lietuvos teikiamomis pigiomis prekėmis, prie patogaus upių susisiekimo Kaune buvo įkurta Hanzos kontora. Kauno Hanzos kontoros pagrindinės išvežimo prekės buvo vaškas, kailiai, odos, medienos ruošiniai, pelenai, derva, nuo XV a. pabaigos javai. Informacija iš www.hanzakaunas.lt

Ši šventė Kaune yra švenčiama nuo 2005 metų, su kiekvienais metais jį vis gražėja ir atvažiuoja vis daugiau svečių iš kitų šalių. Šiais metais ji buvo ypač didelė, nes Kaunas gavo teisę suorganizuoti Tarptautines Hanzos dienas. Toks renginys vyksta tik vienas šiaurės Europoje ir kiekvienais metais vis kitame mieste. Visas Kauno senamiestis buvo paverstas amatininkų turgumi, kuriame vyko daugybė koncertų, tokio masto šventės Lietuvoje dar neteko matyti. Kaunas pasistengė, kad žiūrovai neturėtų kada nuobodžiauti ir vienu metu vykdavo keliolika renginių skirtingose vietose, tad išsirinkti kiekvienas tikrai galėjo.

Aš pats apsiribojau Viduramžių miestu, kur  prekiavau ir demonstravau senovinius stalo žaidimus. Kiek esu buvęs renginiuose (Lietuvoje), tai tiek amatininkų (kurie demonstruoja senuosius amatus) vienoje vietoje nesu niekur matęs. Suskaičiavau 5 kalvius, 5 drožėjus, nemažai puodžių, vaistažolių rinkėjus, juostų pynėjus, gintaro apdirbėjus, peilininką, karnų pynėjus, šarvų meistrus, muzikos instrumentų meistrą, plytų degėją, daug žalvario ir sidabro apdirbėjų ir daugybė kitų. Kiekvienas galėjo prieiti ir išbandyti pasirinkto meistro amatą, kiekvienas noriai pasakojo ir mokė. Viduramžių mieste buvo iš viso 70 amatininkų palapinių, o bendras jų skaičius buvo virš 200. Amatininkai buvo ne tik iš Lietuvos, bet ir iš Latvijos, Lenkijos, Baltarusijos. Tikrai buvo kur akis paganyti ir kažko naujo sužinoti.

Taip pat viduramžių mieste buvo dvi scenos kuriose vyko muzikiniai pasirodymai ir teatralizuoti šou.

Didžiausias dėmesys visų žiūrovų ir dalyvių buvo sutelktas į areną, kur vyko riterių kovos. Man pačiam buvo didžiulė naujiena –  riterių kovos su žirgais. Buvo labai įdomu pasižiūrėti ar tikrai organizatoriai (visas Viduramžių miesto linksmybes organizavo „Viduramžių pasiuntiniai“) suorganizuos tikra turnyrą. Iki paskutinės minutės galvojau, kad pasikvies keletą užsieniečių, dar kelis savus ir dėl vaizdo šiek tiek pajodinės ir tiek. Bet, prisipažinsiu, buvau nustebęs riterių profesionalumu; turnyro metu retas kuris nesulaužydavo ieties į priešininko skydą. Finalinė kova taip užsitęsė, kad teko skaičiuoti ne sulaužytas ietis, o centimetrus nulaužtos ieties, kad išaiškėtų nugalėtojas.

Šventė vyko tris dienas ir laikas neprailgo. Dvi dienas pats organizavau Kvirkato turnyrą. Pirmą dieną buvo 8 dalyviai, antrą –  12. Pagal olimpinę sistemą išsiaiškinome nugalėtojus, keletas žmonių kuriems nepasisekė pirmają dieną, atėjo, kad išbandytų jėgas antrąją. Beje  vienas iš jų ir tapo antros dienos nugalėtoju. Žaidimų stalas beveik visas dienas buvo apgultas. Čia žaidė ir jauni ir vyresnio amžiaus žmonės. Tiek patyrę šaškininkai, tiek pradedantys stalo žaidimų mėgėjai. Susidomėjimas buvo tikrai didelis, tad vos spėdavau atsakinėti į užduodamus klausimus.

Viso festivalio vinis buvo viena garsiausių pasaulyje viduramžių muzikos grupių „Corvus corax” („Juodasis kranklys”) pirmą kartą grupės istorijoje atvykusi siautėti į Lietuvą. Keturi dūdmaišiai, trys būgnai sukėlė pragarišką garsą, muzikantai šėlo scenoje ir jų energija persidavė  miniai, kuri stebėjo koncertą. Žmonių prisirinkę buvo gausybė, net keista, kad taip visiems patinka ši muzika. Tie, kas negalėjo prieiti prie scenos, galėjo stebėti muzikantus, per didelį ekraną. Bet įgarsinimas buvo fantastiškas, todėl ir už kelėtos šimtų metrų galėjai pajusti muzikantų šėlsmą.

Renginys buvo fantastiškas. Gaila, kad mažokai pačiam teko pasivaikščioti, didžiąją laiko dalį buvau prie savos palapinės. Kadangi prie manęs buvo viena iš viduramžių miesto scenų, bent jau viduramžių muzikos pasiklausiau iki soties.

Daugiau tokių švenčių!

Kategorija: RENGINIAI | Komentarai negalimi

Tafl šeima

TAFL šeimos žaidimus sukūrė senovės germanai ir keltai. Šie žaidimai buvo skirti dviem žaidėjams ir žaidžiami ant languotos lentos. Skirtingai nei daugumoje žaidimų abu žaidėjai  turėjo skirtingo dydžio kariaunas. Lentos dydis ir kariaunos dydis būdavo įvairus, bet visada puolėjų ir gynėjų santykis būdavo lygus 2:1.

Karalius, kurio tikslas buvo iš lentos vidurio pasiekti lentos kraštą arba kampinį laukelį, visada turėdavo dvigubai mažesnę kariuomenę nei puolėjai, kurie stengėsi apsupti karalių ir jį paimti į nelaisvę. Šis žaidimas buvo pats populiariausias tarp vikingų karių, ilgais žiemos vakarai jie ilgai sėdėdavo palinkę prie lentos. Skandinavijoje šis žaidimas buvo žinomas jau nuo IV amžiaus. Vėliau vikingai šitą žaidimą nuvežė į: Grenlandiją, Islandiją, Britaniją, Velsą, Airiją ir į rytus, net iki Ukrainos. Skirtingose šalyse buvo paplitę skirtingi šio žaidimo variantai.  Kai kurios šalys turėdavo ir savus, tik jų šalyje žaidžiamus variantus. Jie vienas nuo kito skirdavosi lentos dydžiu ir startinės padėties kariaunų išsidėstymu bei  taisyklių ypatumais. Vienuoliktam amžiuje atkeliavus į Skandinaviją šachmatams, „Tafl“ žaidimai pamažu buvo primiršti.

Tafl (senovės skandinavų kalbą reiškia „lenta“) ir yra šio žaidimo originalus pavadinimas. Bet vikingų epochos pabaigoje pas skandinavus atsirado ir daugiau stalo žaidimų  Skktafl (Šachmatai), Kvatrutafl (skandinaviški nardai) ,  Halatafl (skandinaviškos šaškės). Kad galima būtų šiuos žaidimus atskirti vienas nuo kito, tafl šeimos žaidimus pradėjo vadinti Hnefatafl. Naujasis pavadinimas pažodžiui verčiamas „kumštis“ ir „lenta“(„kumščiu“ čia vadinamas karalius). Kaip teisingai reikėtų versti šį pavadinimą vieningos nuomonės nėra, bet labiausiai prigijęs vertinys yra „karaliaus stalas“.

Taip pat manoma, kad kai kuriuose šio žaidimo versijose (Hnefatafl ir Tawlbwrdd),  buvo naudojami kauliukai: išmestas „akių“ skaičius parodydavo per kiek daugiausiai laukelių galima judinti savo kareivius. Taip pat buvo žinomas variantas kai judinti savo kareivį galima buvo tik tada kai iškrisdavo porinis „akių“ skaičius, iškritus neporiniam skaičiui žaidėjas praleisdavo ėjimą.

FITHCHEALL

Airijoje paplitę variantas, kuris žaidžiamas ant 7×7 dydžio lentos.

TABLUT

Suomijoje paplitę variantas, kuris žaidžiamas ant 9×9 dydžio lentos.

TAWLBWRDD

Velse paplitęs variantas, kuris žaidžiamas ant 11×11 dydžio lentos.

HNEFATAFL

Skandinavijoje paplitęs variantas, kuris žaidžiamas ant 13×13 dydžio lentos.

ALEA EVANGELII

Rytų Vokietijoje ( Saksonijoje) paplitęs variantas, kuris žaidžiamas ant 19×19 dydžio lentos.

Kategorija: SENOVINIAI STALO ŽAIDIMAI | Komentarai negalimi